在这篇文章中,我们寻找商品及服务税委员会决定对在线游戏的全额或参赛金额征收28%的商品和服务税(GST)的逻辑基础。将“游戏”视为一种没有价值的服务,并将税率提高到除了少数富有和沉迷于游戏的消费者之外的所有人都负担不起的水平,这可能是道德逻辑。但是,这种逻辑将与已确立的法理学中反复提出的技能游戏和机会游戏之间的明确区别背道而驰。
多个高等法院甚至最高法院的判决都认为,作为真钱游戏中最受欢迎的类别之一,幻想游戏是一种技巧游戏,而不是一种机会游戏。例如,一家在线游戏公司提供了一个举办国际象棋游戏的平台,参与者需要支付入场费,在游戏结束时,他们有机会赢得比他们支付的入场费更多的奖金。根据商品及服务税理事会最近的决定,在这个平台上使用他们的头脑和分析技能赢得奖金的获胜者将被视为与刚刚凭借机会获胜的彩票获胜者类似的方式。国际象棋只是一种可以以真钱游戏形式设计的技能游戏,它具有一些积极的外部性,如培养玩家的分析、决策和解决问题的技能等。技能游戏现在经常在培训机构中使用,以发展和磨练这些技能。因此,商品及服务税理事会将博彩视为非功绩服务的决定显然在道德逻辑上是失败的。
收入计算
然后,将税率提高到尽可能高的水平,以试图实现收入最大化并减少财政赤字,即使公共资本支出保持在尽可能高的水平,同时试图弥补私人资本形成的疲软,这可能是一种财政逻辑。收入部长预计,在线游戏的商品及服务税收入将从目前的200亿卢比增加到200亿卢比,未来几年将增加10倍。这是假设游戏需求完全没有价格弹性。不管怎么想,这都不可能是对的。大多数令人上瘾的消费习惯,如香烟和酒精,都表现出一定的价格弹性。游戏不可能是唯一的例外。
此外,还有一个更强大的方面,即对比赛的全部价值或参赛金额征收28%的更高税收,这大大降低了对比赛参与者的奖励激励。商品及服务税委员会的决定将对在线游戏中的真钱游戏部门产生最严重的影响,该部门在2022年贡献了印度游戏部门收入13,500卢比的77%。奖金通常是参与游戏的主要驱动因素。现在,由于税收是按面值全额征收的,这意味着甚至在游戏开始之前,玩家就会损失全部奖金的28%。这个结果在游戏开始前就大大减少了奖金。下表说明了这一点。
甚至在游戏开始之前,可用奖金就下降了22%,这将迫使在线游戏公司提高比赛的参赛金额,将GST负担转嫁给玩家,以获得相同的奖金。或者,他们必须减少赢家的数量来维持净收入。这两种情况都将进一步降低参与率。
预期的负价格弹性和对玩家参与的强烈抑制的综合影响将确保游戏行业的增长受到损害,幻想的收入预期将无法实现。因此,安理会的决定在财政逻辑上也是失败的。
增税价值
第三,我们不明白对游戏的全部价值征税的决定是否违背了商品及服务税制度的逻辑原则。商品及服务税制度的基本原则不就是在供应链/生产链的每个阶段对增值产品征税吗?在第50届GST理事会会议决定之前,在线技能游戏被收取游戏总收入(GGR)的18%。GGR是指游戏公司通过投注获得的总收益减去获胜奖金。因此,早期的做法类似于对服务提供商的增值征税,这符合商品及服务税的逻辑。这也符合国际惯例,即对GGR征税,而奖金部分不征税。
网络游戏平台作为中介,主办游戏平台,参与者存入参赛金额,进行游戏并获得奖品。中介机构负责确保公平竞争,收取存款和结算奖金,并收取平台费用,这类似于共同基金或投资组合管理费中的经纪费用。现在,商品及服务税是对经纪或投资组合管理费征收的,当然不是对投资的全部价值征收的。在在线游戏中,特别是在技能游戏中,对全额价值或参赛金额征税也违背了这一基本的GST逻辑。
此外,对全部价值征税也违背了长期以来不对同一项服务征税两次的惯例。奖金将再次征收30%的所得税。因此,比赛参赛金额的奖金部分遭受双重征税,这从来都不是一种好的做法。
对企业强硬
最后,这一决定完全违背了发展和培育朝阳产业的逻辑。征收28%的全额税的举措可能会对这个新兴行业造成致命打击。随着参与率的下降、收入的减少和税收支出的增加,即使是更成熟的参与者也可能发现难以生存。无论如何,如此高的税收将不可避免地导致小企业倒闭,并对就业产生负面影响,对整体税收产生直接和间接的影响。
另一个担忧是,在印度管辖范围之外运作的离岸游戏公司将获益,因为从定义上讲,在线游戏业务将不尊重国界,转向外国平台。国内网络游戏公司将是输家。更高的税收,如高进口关税,最终也会导致非法赌博的泛滥,没有监管,也不在印度税收管理的管辖范围之内。一旦转入地下,整个行业将越来越不受监管,参与者面临的风险要高得多。因此,这一决定产生了多重负面后果,从逻辑上讲,应该予以撤销。
拉吉夫·库马尔(Rajiv Kumar)是帕勒印度基金会主席,哈什瓦尔丹·辛格(Harshvardhan Singh)是研究助理。个人观点,不代表本刊立场。








